Internet of things – Apps for good

Cláudia Sofia Barata

cscbarata@sapo.pt

Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro

 

Este projeto, pioneiro em Portugal neste ano letivo, foi dinamizado pelos alunos do 10.º ano do Curso Profissional de Gestão e Programação de Sistemas de Informação do Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro em Sacavém,  desenvolvido no âmbito do Clube RoboPESS (Clube de Programação e Robótica da Escola Secundária de Sacavém) com a ajuda da disciplina de Programação e parceria com a equipa Apps for Good(CDI).

Um investimento na melhoria das aprendizagens, promovendo mudanças no trabalho efetuado pela professora na sala de aula, usando pedagogias diferenciadas numa escola TEIP (Território de Intervenção Prioritária).

Surgiu, também, do facto de existir uma preocupação com as dificuldades encontradas nos alunos para aprender os conteúdos da disciplina de programação e com a escolha de projetos para que estes aprendam com interesse e satisfação, despertando as suas competência de colaboração, espírito crítico, esforço e motivação, muito mais presentes quando a transmissão destes conhecimentos é aliada ao uso deste tipo de objetos tangíveis (drones, robots, equipamentos eletrónicos…).

Foi seguida a plataforma Apps For Good, onde os alunos tomam conhecimentos sobre o uso da internet das coisas nos dias de hoje, que permite a interligação de objetos do mundo real com o mundo virtual por meio de sensores.

Depois de elaborados vários exercícios propostos na plataforma, recorrendo aos equipamentos arduíno, foi dinamizado um projeto com a utilização de drones.

Podemos entender a palavra drone como todo e qualquer tipo de aeronave, não tripulada, mas comandada à distância.

Este projeto focou-se num dos tipos de drones, os pequenos drones programáveis que podem ser comandados pelos alunos por intermédio de algoritmos desenvolvidos numa sala de aula, de qualquer nível de ensino. Criam a oportunidade de usar ferramentas simples e acessíveis, não apenas como geradores de entusiasmo, mas também para a aprendizagem de conteúdos, em atividades de matemática, química, inglês, geografia, geologia, entre outras. Permitem aprender os conteúdos da disciplina de programação com grande motivação.

Para além disso o projeto ainda consolida outras competências, muito importantes, ao necessitar que os alunos apresentem em público o seu projeto, com o apoio de vídeos e apresentações e participem num Marketplace com o seu cartaz.