Gamificação na Biblioteca

Carlos Pinheiro

carlos.pinheiro@mail-rbe.org

Coordenador interconcelhio da Rede de Bibliotecas Escolares (concelho de Cascais)

Rede de Bibliotecas Escolares

 

O desenvolvimento, nas últimas décadas, da capacidade de computação e o aparecimento de dispositivos eletrónicos dedicados (consolas de videojogos) tornou os jogos digitais extremamente populares e expandiu o fenómeno da ludificação para faixas etárias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a média de idades dos jogadores de videojogos é hoje de 37 anos). Com uma média de crescimento anual 40% nos últimos anos, a indústria de videojogos é atualmente a principal indústria cultural, tendo ultrapassado o cinema e a música. O volume de negócios estimado para 2017 de 102 mil milhões de dólares.

A aquisição de competências físicas e cognitivas associada aos videojogos tem sido demonstrada em inúmeros estudos nos últimos anos. Comprovou-se, por exemplo, que melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação, desenvolvem a capacidade processar e avaliar uma grande quantidade de informações num curto período de tempo, melhoram a motricidade fina e otimizam a coordenação olho/mão. Jogos de ação e estratégia em tempo real exigem habitualmente a capacidade de, perante um fluxo constante de informações, escolher a informação relevante e usar imediatamente essa informação na tomada de decisões. Para além dos benefícios físicos e cognitivos, estão também amplamente comprovados os benefícios motivacionais e emocionais e o reforço de competências sociais.

É portanto indiscutível que os jogos poderão assumir um papel importante na aquisição e consolidação de aprendizagens. Iremos demonstrar as vantagens dos videojogos na educação e apresentar um projeto de aplicação prática da gamificação numa biblioteca escolar, como parte de uma estratégia mais ampla de promoção do sucesso escolar.