IMPACTO DE CONCEITOS DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA Rodrigues da Silva

Ferreira, Filipe
filipeferreira@colegiocasamae.pt; frsfvc@gmail.com
Colégio Casa Mãe

O presente estudo tem como objetivo analisar o impacto de estratégias de gamificação – utilização de simulador “Sim City 4” e atribuição de badges – na promoção de resultados avaliativos e no desenvolvimento de competências de século XXI, em alunos do ensino secundário. Este estudo quase experimental (sem grupo de controle nem distribuição aleatória) envolveu alunos de uma turma do 11.º ano de escolaridade (n=15), que participaram num projeto de trabalho cooperativo em Geografia A ao longo de 9 aulas (45 minutos), tendo sido aplicado um pré e pós-teste para avaliação de conhecimentos (com estrutura de questões estruturadas de acordo com a taxonomia SOLO), bem como um questionário aos alunos no final do projeto. O projeto tem como objetivo incentivar os alunos a pensarem criticamente sobre problemas urbanos na atualidade, apresentando possíveis soluções através de medidas de planeamento urbano, gestão ambiental e desenvolvimento socioeconómico. Assim, as equipas de alunos utilizaram as mecânicas de jogo do simulador “Sim City 4” para dar resposta a um conjunto pré-definido de problemas baseados em casos reais. Ao longo do projeto foi também utilizado um sistema de “badges” individuais e de equipa, atribuídos não só por realizar determinadas tarefas pré-definidas, mas também por demonstrar competências e disposições de aprendizagem. Dos resultados obtidos conclui-se que o trabalho através de estratégias de gamification tem um impacto significativo nos resultados avaliativos dos alunos (effect size – Cohen´s d – 0.667), principalmente no que se refere a questões do nível abstrato e abstrato estendido (segundo a taxonomia SOLO). Esta metodologia apresenta também um elevado impacto na perceção dos alunos sobre o desenvolvimento das suas competências e no seu nível de satisfação/ motivação em contexto de sala de aula.

 

REFERÊNCIAS

Zane L. Berge ,& Lin Y. Muilenburg (2016). Digital Badges in Education : Trends, Issues, and Cases. London: Taylor & Francis Ltd.

Karl M. Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and

Strategies for Training and Education. Pfeiffer & Company.