UM EXEMPLO DE CENÁRIO DE APRENDIZAGEM COM O MBOT

José Santos, Andreia Veloso Guerreiro

jose.vivaldo@campus.ul.pt; andreia.guerreiro@campus.ul.pt

Instituto de Educação, Universidade de Lisboa

 

Este cenário de aprendizagem foi desenvolvido no âmbito da unidade curricular de Programação de Objetos Tangíveis, do Curso Pós-Graduado de Especialização em Tecnologias e Metodologias da Programação no Ensino Básico do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.

O cenário foi aplicado numa turma de 5.º ano de escolaridade. Pretendeu-se que os alunos explorassem, em grupo, as potencialidades da programação com recurso ao Mbot e consolidassem os conhecimentos prévios sobre números fracionários.

O cenário incluiu conteúdos de acordo com as linhas orientadoras do documento de Programação e Robótica no Ensino Básico – Probótica, promovendo a transdisciplinaridade e o espírito de cooperação e colaboração.

Ao nível da Matemática este cenário inclui o domínio: Números e operações – números racionais não negativos; representação de números racionais na forma de numerais mistos; geometria e medida; reconhecer e consolidar propriedades envolvendo ângulos; localização e orientação no espaço.

Ao nível das Ciências Naturais, este cenário inclui materiais realizados no âmbito do projeto Eco-Escolas, de acordo com o domínio sustentabilidade da terra – Ecossistemas, que têm como objetivos principais compreender a influência das catástrofes no equilíbrio dos ecossistemas e desenvolver a consciência ambiental.

Os alunos foram distribuídos em grupos de quatro elementos, cada um com um robot Mbot, num itinerário construído e enriquecido com construções da Lego e projetos Eco-Escolas, sobre poluição ambiental e catástrofes naturais, efetuadas pelos alunos.

Inicialmente o professor contou a história “No reino da Fraçolândia” para envolver os alunos. Posteriormente os alunos programaram o robot para decifrar as frações e chegar ao objetivo que era resgatar as crianças (personagens em Lego) que foram raptadas pelo dragão, quando este invadiu o reino.

O Mbot só avançava para o próximo desafio depois de ter concluído com sucesso o anterior. A cada resposta certa foi atribuída uma pontuação. No caso de errarem, eram atribuídos menos pontos conforme as tentativas necessárias até ultrapassarem os obstáculos. Assim, pretendeu-se promover o espírito colaborativo e de entreajuda e que os alunos desenvolvam o pensamento computacional através de uma atividade criativa e desafiante.

Este cenário de aprendizagem baseou-se numa pedagogia construtivista que acentou em grande parte no conceito de micromundo, criado por Papert. De acordo com este autor, um micromundo baseia-se em grande parte na maneira como o aprendiz é capaz de usar uma ferramenta tecnológica para fazer descobertas que levam à aquisição de conceitos mais complexos (Papert, 1980).

 

 

REFERÊNCIAS

Papert, S. (1980). Computer-based microworlds as incubators for powerful ideas. In R. Taylor (Ed.), The computer in the school: Tutor, tool, tutee (pp. 203–210). New York: Teacher’s College Press. Disponível em: http://edutechwiki.unige.ch/en/Microworld

Pedro, A., Matos, J., Piedade, J., & Dorotea, N. (2017). Probótica: Programação e Robótica no Ensino Básico – Linhas Orientadoras. Retirado de: http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/ERTE/origramacao_robotica/probotica_-_linhas_orientadoras_2017.pdf