UMA HISTÓRIA QUE METE ÁGUA

João Graça, Hugo Roxo, Sérgio Pinto

joaopaulo70x7@gmail.com; hugoroxo@campus.ul.pt; sfpinto@campus.ul.pt

Colégio Vasco da Gama; Escola Arq. Gonçalo Ribeiro Tellea; GMS Educação

 

O projeto “Uma história que mete água – o resgate dos oceanos” foi desenvolvido por três alunos do Curso de Pós-Graduação de Especialização em Tecnologias e Metodologias da Programação no EB (2017/2108) e está vocacionado para alunos a frequentar o 3.º e 4.º anos do EB.

 

Este projeto compreende os objetivos gerais de 1) desenvolver conceitos ligados ao pensamento computacional e programação através de objetos tangíveis em 2) articulação com conceitos e metas curriculares da matemática, expressão plásticas e educação para a cidadania, compreendendo o 3) desenvolvimento da literacia digital e 4) promovendo a consciencialização para as problemáticas ambientais, nomeadamente do desperdício do plástico nos oceanos; 5) operacionalizando as competências designadas do século XXI (4 C’s: colaboração, comunicação, criatividade e pensamento crítico)

 

A sua implementação envolveu quatro atividades, designadamente: 1. Relacionamento do Tempo, Velocidade e Distância, 2. Contra os pinos do desperdício, 3. Haja Luz – Pintar ângulos e formas e, por fim, a atividade final (4): o salvamento das ilhas de lixo. Estas quatro atividades decorreram em dois períodos diferentes de três horas cada, perfazendo um total de seis horas.

 

Contexto narrativo do projeto “Uma história que mete água”:

 

Robot Sphero e os seus amigos foram chamados para uma missão de alto risco. A missão consiste em atravessar num dos oceanos mais poluídos e identificar as “ilhas de lixo”, contaminadas por poluição e desperdício plástico, para que outros possam recolher e reciclar, salvando assim o oceano de uma terrível catástrofe ambiental. Para preparar os alunos para esta missão estão previstas três actividades de treino para desenvolvimento de competências de navegação e de programação com o Sphero.