PROJETO ERASMUS: COMPUTATIONAL THINKING AND DIGITAL SKILLS IN EUROPEAN EDUCATION FOR ALL
Liliana Melo e Cristina Nunes
lmcmelo@gmail.com
Agrupamento de Escolas de Seia
Esta boa prática integra um projeto Erasmus, “Computational thinking and Digital skills in European education for all”, o qual é desenvolvido por sete países, sendo Portugal um deles, e tem como público alvo alunos dos 5 aos 12 anos.
Com este projeto pretende-se compartilhar boas práticas para criar um currículo digital com foco na codificação, linguagens de programação e robótica, para ajudar as crianças e alunos a desenvolver competências digitais.
A biblioteca constitui uma parceira neste projeto e propôs-se trabalhar competências de comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico, partindo de um conjunto de histórias dinamizadas na hora do conto.
O trabalhar com as histórias constitui uma metodologia diferenciada que permite o desenvolvimento do pensamento computacional. O aluno ao confrontar-se com um problema, deve resolvê-lo de forma criativa. Mais do que saber se um problema é fácil ou difícil, é importante encontrar uma solução.
Este projeto é desenvolvido por etapas. Numa primeira fase trabalha-se o pensamento computacional aliado às histórias tradicionais, como objetivo de transformar problemas complexos em mais simples. Numa outra fase, trabalha-se no âmbito da Algoritmia, para trabalhar a sequencialidade lógica e para conceber soluções de problemas. Só após o conhecimento de algoritmia é que passamos para uma terceira fase, a da programação, criação de cenários no scratch.
As crianças adoram robôs e, logo desde o início, interagem de forma muito positiva e espontânea com eles. Este seu fascínio pode ser aproveitado para proporcionar aos nossos alunos o entusiasmo pela aprendizagem / leitura.
Com a ajuda dos robôs, DOC, BeeBot e Ozobot, os alunos recontam histórias, enfrentam desafios para o problema da história e encontram as soluções. Para isso, tem de compreende conceitos associados à locomoção dos robôs, potência, velocidade, distância, direção. pondo em prática um conjunto de cenários diferenciados. Assim, proporcionam aos alunos a oportunidade de desenvolver a sua criatividade e ter um papel ativo na construção do seu próprio conhecimento.