Comunicações Convencionais online

 

Em 15 minutos de apresentação mais 5 de discussão, pressupõe a partilha de metodologias, atividades, ferramentas ou estratégias recorrendo às TIC no âmbito da atividade docente.
Sugere-se a partilha dos produtos resultantes das atividades desenvolvidas com os alunos, as mais-valias para o processo de ensino e aprendizagem e os constrangimentos, se os houver. 

CC online 1 - A dinâmica do trabalho colaborativo online – Projetos eTwinning

Maria do Rosário Baptista, Agrupamento de Escolas Afonso de Paiva - Castelo Branco

 

Desenvolver trabalho colaborativo online entre turmas de diferentes escolas é um desafio aliciante que a plataforma eTwinning veio facilitar desde 2005. Esta plataforma permite aos profissionais da educação europeus comunicar, colaborar, desenvolver projetos, tendo-se tornado numa estimulante comunidade de aprendizagem na Europa.

Atualmente está a decorrer a junção das plataformas eTwinning e School Education Gateway numa nova plataforma designada European School Education Platform (Plataforma de Educação Escolar Europeia). Esta nova plataforma, de acesso gratuito, incluirá os conteúdos das anteriores plataformas num único espaço permitindo um maior leque de funcionalidades aos seus utilizadores.

O desenvolvimento de projetos eTwinning continuará a decorrer normalmente na nova Plataforma de Educação Escolar Europeia.

Será apresentada a operacionalização e partilha de produtos obtidos em quatro projetos eTwinning (Polar, MathArts, My European Schoolmates, Soci@l Revolution) que permitiram aos alunos da Escola do 1º C.E.B. de Sarzedas – A.E. Afonso de Paiva, desenvolver atividades colaborativas com alunos de turmas de diversos países europeus. Os temas dos referidos projetos estiveram integrados no currículo e permitiram desenvolver competências no âmbito do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.

CC online 2 - Robótica na sala de aula, o que podemos fazer diferente!

Celestino Gomercindo Magalhães, Externato de Vila Meã - Amarante

 

Com os avanços tecnológicos cada vez mais presentes na realidade quotidiana de cada um, os desafios lançados ao ser humano ocorrem também num ritmo acelerado, podendo mesmo afirmar-se que quase instantaneamente, exigindo uma consciência crítica do seu papel.

O avanço exponencial do uso da tecnologia em educação, principalmente ligada com robôs ou programação, tem conduzido a mudanças nas práticas pedagógicas, na organização curricular e no desenvolvimento e criação de materiais didáticos. Nas escolas de educação básica, a robótica tem sido integrada nos currículos como uma atividade interdisciplinar ou até mesmo fazendo parte do mesmo.

A curiosidade, o gosto pela tecnologia tem influenciado muito educadores a mobilizarem-se na realização de atividades que envolvam a robótica educativa, integrando conceitos de engenharia, ciência e tecnologia, com relevo para as relações entre os saberes e as possibilidades dos alunos produzirem conhecimentos interdisciplinares. Deste modo, tarefas como realizar o design de robôs, construí-los, programá-los e aperfeiçoá-los aparecem como atividades criativas e motivadoras da aprendizagem, que favorecem os processos cognitivos dos alunos.

Os robôs são dispositivos mecânicos, que desempenham tarefas automaticamente, através da supervisão humana direta ou por meio de um programa predefinido, seguindo um conjunto de regras e normas por meio de inteligência artificial.

CC online 3 - Ferramentas Pedagógicas Digitais ao serviço da Promoção da Leitura

 

Ana Paula Vaz Loureiro, Colégio Vasco da Gama - Meleças

 

O papel da leitura na sociedade é de extrema importância por vários motivos: desenvolve o raciocínio; estimula a criatividade; amplia o acesso à informação; aumenta o domínio vocabular; diminui o stress; estimula o pensamento reflexivo; entre outros.

De modo a integrarmos as ferramentas usadas pelos nossos alunos no seu dia a dia, no processo de ensino aprendizagem é relevante abordar e estimular a leitura através de meios digitais próximos dos nossos alunos.

Esta comunicação será uma abordagem prática com exemplos muito concretos de estratégias já aplicadas e que tiveram sucesso na promoção da leitura em língua portuguesa e em língua estrangeira, mais especificamente em inglês, com alunos de 3º ciclo e passíveis de serem utilizadas noutros ciclos. 

 

CC online 4 - Criar com Scratch - um DAC de Físico-Química, Espanhol e TIC.

 

Cátia Liliana Pimenta Valéria, Agrupamento de Escolas Dr. Ginestal Machado - Santarém

 

Três professores de diferentes áreas curriculares discutem, desenham, implementam e avaliam um cenário de aprendizagem, sob a forma de um Domínio de Autonomia Curricular, reunindo tecnologia e linguagens de programação, articulando áreas curriculares transversais e orientando a realização de projetos contextualizados que proporcionam aos alunos a oportunidade de desenvolver a sua criatividade e ter um papel ativo na construção do seu próprio conhecimento.

Scratch conjuga a componente educativa com a componente lúdica e apresenta diversas potencialidades para docentes e alunos entre as quais  novas estratégias pedagógicas e desenvolvimento de competências de formular e resolver problemas de uma forma organizada, ordenada, lógica, competente e criativa (pensamento computacional).

Nesta comunicação, será apresentada a implementação de uma proposta de Integração Curricular da ferramenta Scratch no ensino das disciplinas de Físico-Química, Espanhol e Tecnologias de Informação e Comunicação do 8.º ano do 3.º CEB, uma proposta que proporcionou aprendizagens significativas e duradouras aos alunos, apoiando também o desenvolvimento de competências para o século XXI. Os alunos estiveram ativos, envolvidos, numa aprendizagem mais autónoma, apoiada pela tecnologia, a resolver problemas e atividades online colaborativamente, criando produtos, conhecimentos e novas ideias; refletindo e autoregulando as suas aprendizagens. 

 

CC online 5 - Herbário Colaborativo Digital 

 

Fernando Jorge Abrunhosa Vasques, Conservatório de Música da Covilhã - Covilhã

 

Passados dois anos do início da pandemia, conseguimos refletir sobre as mudanças e os desafios colocados à educação e sociedade. O Covid-19 trouxe com ele, para além dos efeitos negativos na saúde pública, o isolamento da população, levando a que todos estavam afastados da família, amigos, colegas, professores, entre outros, e também à falta de contacto humano e emocional. 

Atualmente vemos alguns dos efeitos que a pandemia provocou nos nossos alunos. A minha turma atual, no segundo ano de escolaridade, foi apanhada durante o último ano de pré-escolar e o primeiro ano, dois anos letivos fundamentais para a preparação para o 1.º ciclo na leitura e escrita. Isto refletiu-se principalmente na comunicação, linguagem, interação e saber lidar com os outros. Durante o primeiro ano, demonstraram muito resistência em realizar trabalhos de grupo e quando o faziam existiam muitos conflitos sem conseguirem desenvolver os conteúdos. Tendo em conta isto, tornou-se necessário desenvolver as competências da Colaboração e da Comunicação entre pares.

 Para isso foi pensado o projeto de construírem um herbário colaborativo, pois aplicam conhecimentos de Estudo do Meio e Português e ao mesmo tempo têm espaço para desenvolver as competências da Colaboração e Comunicação.

 

CC online 6 - Preparar o futuro no presente com gamificação qb 

 

Ulisses José Pimentel da Mota, Escola Secundária c/ 3ºCiclo Henrique Medina - Esposende

 

A Escola tem de ir à escola. Desculpem o pleonasmo, mas o que se pretende dizer é que a ela, através da ação dos professores, deve reaprender a ser um espaço de aprendizagem.
O professor é uma figura importante na escola e na sociedade com a responsabilidade de formar cidadãos que irão construir o futuro. E olhando para a evolução e transformações dadas na atualidade, o papel deste agente educativo hoje não pode ser reduzido apenas ao transmitir conhecimento, mas ser um facilitador/mediador do desenvolvimento de outras competências tais como saber comunicar, trabalhar colaborativamente, respeitar a opinião dos outros, estimular a criatividade e o pensamento crítico.
Esta comunicação pretende assim ser um testemunho de um professor que tem procurado, ao longo da sua atividade, refletir, questionar, aprender, desaprender e reaprender de forma a poder contribuir para preparar o futuro no presente da escola centrada numa “aprendizagem multimodal”.
Para isso, é importante que o professor procure adaptar-se às mudanças e procure encontrar estratégias, metodologias e novos cenários de aprendizagem capazes de comprometer o aluno no seu percurso escolar com responsabilidade, com rigor e com empenho. Faz então todo o sentido falar de “gamificação qb” na aprendizagem enquanto estratégia de inovação e de transformação das práticas pedagógicas.

Referências bibliográficas
https://docs.google.com/document/d/1TD_4tQ5z5V7Rxub3Ha00zbnYBVf2wLRWgbenAeI5imA/edit?usp=sharing

 

CC online 7 - Programação em Scratch 

 

Maria Cândida Rosa Calçarão dos Santos Vieira e Nicola Manuel do Nascimento, Escola EB 2/3 Professor Paula Nogueira - Olhão

 

Programação em Educação
Segundo a Wikipédia, o Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007, composta por blocos tipo Lego, que se encaixam uns nos outros. Além disso, permite a incorporação de imagens e sons externos, bem como a possibilidade de desenhar e gravar som dentro da própria ferramenta. Os comandos podem ser modificados através de menus e por não exigir  conhecimentos prévios, ela é ideal para trabalhar com crianças acima de 8 anos. 
O projeto GEN10s, promovido pela SIC Esperança, tem como objetivo transformar os alunos  consumidores de jogos em criadores, através deste software, desenvolvendo uma nova perceção tecnológica. Garante a formação de professores e disponibiliza recursos para deixar todos os envolvidos mais tranquilos. Apresenta 11 propostas de atividades, divididas em 4 cenários: C1 (cenário 1) – Contar histórias; C2 – Jogos interativos, tipo “O labirinto”, “Apanha objetos” ou “Bola saltitona”; C3 – Jogos de Perguntas e Respostas, tipo “O Mergulhador” e “Escolha Múltipla”; C4 -  Transformações e construções geométricas. Padrões e regularidades – ideal para a Matemática.
A partir do momento que os alunos dominam este tipo de linguagem, passam a poder utilizá-la em diferentes projetos, desde o GEN10s, apresentação de trabalhos das diferentes disciplinas ou mesmo em concursos. No nosso agrupamento, já conseguimos fazê-lo nessas 3 dimensões e iremos explicar como.
 
Referências: 
Scratch (n.d.). https://scratch.mit.edu/ "

Referências bibliográficas
https://docs.google.com/document/d/1TD_4tQ5z5V7Rxub3Ha00zbnYBVf2wLRWgbenAeI5imA/edit?usp=sharing

 

CC online 8 - O PADDE no centro da mudança 

 

Jorge Manuel da Silva Conde, Isabel Maria Gomes Reis e Sandra Margarida Pereira Jorge Farias de Sousa, AE Almeirim e Centro de Formação da Lezíria do Tejo - Santarém

 

A apresentação foca-se na implementação do plano de ação e desenvolvimento digital no Agrupamento de Escolas de Almeirim, fazendo uma abordagem global aos seus objetivos, ações, estruturas de suporte criadas para facilitar a sua implementação e monitorização, bem como os constrangimentos sentidos até ao momento. 
A apresentação inclui também a participação da Embaixadora Digital do Centro de Formação da Lezíria do Tejo que fará um breve enquadramento ao trabalho que está a ser desenvolvido no Agrupamento de Escolas de Almeirim, salientando alguns aspetos chave a ter em conta nestes planos com vista ao seu sucesso.
Apresenta-se ainda um exemplo de trabalho de projeto realizado com recurso ao digital.
 
Referências bibliográficas:
Lucas, M., & Moreira, A. (2018). DigCompEdu: Quadro Europeu de Competência Digital para
Educadores. Aveiro: UA Editora.
Kampylis, P., Punie, Y. & Devine, J. (2015); Promoting Effective Digital-Age Learning - A European
Framework for Digitally-Competent Educational Organisations. Disponível:
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC98209/jrc98209_r_digcomporg_final.pdf

Referências bibliográficas
https://docs.google.com/document/d/1TD_4tQ5z5V7Rxub3Ha00zbnYBVf2wLRWgbenAeI5imA/edit?usp=sharing

 

CC online 9 - Os Rios e as Formas de Relevo em Ambiente Educativo Inovador 

 

Vítor Manuel Dos Reis Girão Correia Bastos, Colégio Vasco da Gama- Sintra

 

A inovação em contexto de aprendizagem é um aspeto que deve ser central quando pensamos em melhorar a aprendizagem dos alunos.

 

As tecnologias digitais poderão ser um elemento facilitador da aprendizagem, permitindo, ao mesmo tempo, o acesso facilitado a Recursos Educativos Digitais, o uso de elementos multimédia, a criação de percursos diferenciados, e o desenvolvimento da autonomia dos alunos, em contextos de autorregulação.

 

O propósito desta apresentação, é mostrar de que forma as ferramentas pedagógicas digitais, neste caso do tipo LMS (o Goconqr), podem simplificar algumas tarefas do professor, nomeadamente  a partilha de recursos, a avaliação formativa/feedback e a comunicação.

Referências bibliográficas:

Bastos, Vítor Girão. (2019). Avaliação formativa no projeto iClass"". Mestrado, Universidade de Lisboa - Instituto de Educação.

Jonassen, D. (2000). Computadores, ferramentas cognitivas : desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Porto Editora.

Mayer, R. (2009). Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia. Em G. Miranda, Ensino Online e Aprendizagem Multimédia (pp. 207-237). Lisboa: Relógio D'Água Editores.

Miranda, G. L. (2009). Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. Lisboa: Relógio D´Água.

Simão, A., Frison, L. (2013) Autorregulação da aprendizagem: abordagens teóricas e desafios para as práticas em contextos educativos. Retirado de:

https://periodicos.ufpel.edu.br/ojs2/index.php/caduc/article/viewFile/3814/3061

Lucas, M., & Moreira, A. (2018). DigCompEdu: Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores. Aveiro: UA Editora.

Kampylis, P., Punie, Y. & Devine, J. (2015); Promoting Effective Digital-Age Learning - A European Framework for Digitally-Competent Educational Organisations. Disponível:

http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC98209/jrc98209_r_digcomporg_final.pdf

https://docs.google.com/document/d/1TD_4tQ5z5V7Rxub3Ha00zbnYBVf2wLRWgbenAeI5imA/edit?usp=sharing

 

CC online 10 - O Conto Tradicional - Uma Viagem pelo Mundo 

 

Paula Maria Lopes Gomes, Agrupamento de Escolas Júlio Dantas - Lagos

 

O Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores, da Comissão Europeia, pretende promover a competência digital e a inovação na educação, tornando essencial que os docentes desenvolvam estratégias inovadoras, motivadoras e promotoras do desenvolvimento de competências digitais dos alunos. 

Partindo do conto tradicional, irão ser trabalhadas competências essenciais, nomeadamente nos domínios da leitura, da escrita e da oralidade, em conformidade com o perfil dos alunos, num modelo de sala de aula invertida e utilizando a gamificação. Ao assumir o papel de investigador/ explorador e, seguindo as pistas fornecidas, o aluno irá partir à aventura em busca dos contos tradicionais do mundo e descobrir as suas características, organizando-os, posteriormente, num Padlet. Passa a desenvolver a capacidade de procurar autonomamente informação, tornando-se, por isso, mais crítico e criativo. Em seguida, assumirá o papel de escritor, recorrendo ao Book Creator e construindo uma biblioteca de turma online. Será também ele o ator e realizador na elaboração de pequenos vídeos, com recurso a câmaras de filmar e telemóveis: Os Contadores de Histórias. Ao longo das atividades irão ser implementados processos de auto e heteroavaliação que permitem regular as aprendizagens e fornecer feedback aos alunos. A sala de aula torna-se, assim, num espaço de aprendizagem mais criativo, diversificado e dinâmico: um verdadeiro laboratório de aprendizagens.     

CC online 11 - Cenários digitais no 1.º Ciclo 

 

Ana Cristina Nogueira Tendinha, Guida Cristina Pereira de Brito, Maria Adelaide Fernandes Martins,   Agrupamento de Escolas Professor Paula Nogueira- Olhão

A presente comunicação visa partilhar alguns trabalhos desenvolvidos no nosso Agrupamento, que tiveram como objetivo a promoção e o desenvolvimento de competências digitais que permitam, aos alunos e aos professores, acompanhar o desenvolvimento tecnológico que se impõe atualmente. Em paralelo, a necessidade de implementar o estipulado na legislação em vigor, que integra as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na matriz curricular-base do 1.º Ciclo do Ensino Básico.

As práticas que estamos a implementar pretendem, gradualmente, contribuir para o desenvolvimento de capacidades no âmbito da literacia digital e outras , transversais ao currículo, bem como, o incentivo à utilização de ferramentas digitais apelativas. 

O nosso foco é a criação de ambientes de aprendizagem mais motivadores para todos os envolvidos, assente no trabalho colaborativo.

A apresentação segmenta-se em três momentos que traduzem parte das atividade realizadas no âmbito do Projeto Erasmus+ ""We Share One Future: Learning And Acting To Transform"", sobre ambiente e sustentabilidade.

1º Momento - Apresentação do livro digital ""Está Alguém Aí? Encontros na Ria Formosa...""(Story Telling a partir da aplicação Story Jumper) e de um teatro de fantoches em vídeo;

2ºMomento - Apresentação de exemplos de avaliação formativa a partir da ferramenta Wizer.me;

3ºMomento - Apresentação de um mural (Padlet) que traduz a forma como partilhamos e disseminamos os trabalhos realizados.

 

CC online 12 - Projetos@Digital 

 

Virgínia Maria Ramos Carrondo Mena Esteves, Agrupamento de Escolas José Relvas - Alpiarça 

 

Durante este ano letivo o Agrupamento de Escolas José Relvas desenvolveu vários projetos os quais recorrem à utilização das TIC, nomeadamente, à aplicação e criação de Recursos Educativos Digitais (REDs) em contexto de sala de aula. Estes recursos não foram apenas criados por professores, mas também por alunos. 

Nesta apresentação pretendo partilhar o que foi feito de forma a inspirar outros colegas a desenvolverem projetos com recurso às TIC, como forma motivadora de realização de trabalhos, de consecução de objetivos e de aquisição de competências e de aprendizagens.

No âmbito do Programa Erasmus+ os alunos criaram vários recursos digitais tendo partilhado e posto em prática com os parceiros europeus. Para além das pesquisas e apresentações os alunos criaram Kahoots, avatares, realizaram vídeos entre outros recursos.

Numa das áreas do Plano de Inovação, English@Music, os alunos realizaram questionários, apresentações, brainstormings, áudios e vídeos, trabalhando conteúdos do currículo das três disciplinas envolvidas, Inglês, TIC e Educação Musical, em metodologia de trabalho de projeto.

No que concerne o 1º ciclo, o 3º e 4º anos, no âmbito da Oferta Complementar do agrupamento, os alunos trabalharam diferentes aplicações, nomeadamente, o Pictoblox, Pixton, EdPuzzle, Jigsaw, Mentimeter, Microbit, no âmbito da programação, gamificação e robótica. 

Sem dúvida que tal como diz Robert Browning “As nossas aspirações são as nossas possibilidades".  

CC online 13 - Capacitação Digital de Docentes por Departamento Curricular 

 

Virgínia Maria Ramos Carrondo Mena Esteves, Maria Antónia da Silva Raposo Teixeira, Agrupamento de Escolas José Relvas - Alpiarça e Agrupamento de Escolas de Almeirim. 

 

No âmbito da Capacitação Digital de Docentes de nível 2, o Centro de Formação da Lezíria do Tejo organizou as suas ações de formação por Departamento Curricular, em modalidade de Oficinas de Formação.  

As ações foram desenhadas por professores de TIC em colaboração com um professor “especialista”, assim designado pelo Centro de Formação, do departamento alvo. 

Deste modo, enquanto formadoras deste centro de formação de professores e como formadoras do Plano de Ação para Transição Digital queremos partilhar, neste encontro, as nossas práticas e o feedback dos nossos formandos. 

A planificação da ação teve em conta o Departamento Curricular de Línguas, tendo sido escolhidas as ferramentas de acordo com as especificidades das disciplinas, domínios de referência e Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória. A inclusão esteve sempre presente nas nossas sugestões. Entre vários objetivos da ação, salientamos a capacitação dos formandos para a implementação de atividades que promovam a aprendizagem e o desenvolvimento das competências digitais dos alunos em contexto educativo.

Sobre esta caminhada de capacitação digital partilhamos o pensamento de A. Williams “Não estou a dizer que vai ser fácil – Estou a dizer que vai valer a pena.”  

CC online 14 - "O que faz falta é incentivar a malta" 

 

Irene Domingos de Oliveira, Agrupamento de Escolas Júlio Dantas - Lagos. 

 

As metodologias de aprendizagem ativa, mais do que nunca, são fulcrais para o desenvolvimento das Aprendizagens Essenciais e das competências previstas no Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória. As plataformas digitais que temos à nossa disposição, são muito úteis por vários motivos.  Nesta apresentação, tento demonstrar através de exemplos concretos da minha prática pedagógica, como professora de uma turma de percurso curriculares alternativos e de um projeto de PLNM de nível A1 e A2, diferentes formas da utilização das novas tecnologias. 

CC online 15 - Potencialidades da Plataforma Google Classroom no desenvolvimento e na consolidação da prática pedagógica 

 

Ana Lúcia Sousa Pereira Guedes Moreira, Agrupamento de Escolas Gil Eanes - Lagos. 

 

A Plataforma Google Classroom torna-se uma infraestrutura de apoio à prática pedagógica, com características que permitem uma boa organização do trabalho de professores e alunos.

Rentabilizando os recursos disponíveis dos nossos agrupamentos (salas de informática e computadores cedidos a alunos/professores) é possível a utilização desta plataforma em sala de aula e, também, num ensino híbrido, uma vez que se adapta a várias metodologias de aprendizagem ativa (sala de aula invertida, aprendizagem baseada em resolução de problemas, aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem a pares, gamificação, entre outras) e fomenta a uma efetiva inclusão e avaliação pedagógica.

Relativamente à integração de aplicações da Google Workspace (Google Slides, Google Docs, Google Sheets, Google Drawings, etc.), assim como outras ferramentas digitais comumente utilizadas (FlipGrid, Quizzes, Wordwall, EdPuzzle,...) ou add-ons, estas permitem a apresentação de tarefas bem estruturadas e a sua concretização, de forma significativa, pelos alunos, envolvendo-os no seu processo de aprendizagem e avaliação/reflexão.

O trabalho colaborativo, quer entre alunos quer entre professores, sai fortemente desenvolvido, apoiando tarefas de articulação e facultando a possibilidade de aquisição de competências digitais e profissionais.

CC online 16 - Realidade Aumentada na promoção das aprendizagens 

 

Samuel Carvalho Branco, Externato Cooperativo da Benedita - Benedida

Ana Filipa Cardoso de Almeida Chambel,  Agrupamento de Escolas de Sampaio - Sesimbra. 

 

Pretende-se com esta comunicação partilhar a experiência da implementação da Realidade Aumentada, através da plataforma Metaverse. A realidade aumentada é sobreposição de objetos virtuais ao mundo real, através da utilização de dispositivos móveis e de apps.
A nossa experiência é completamente diferente porque a Filipa Chambel é professora do 1º ciclo e produz recursos educativos para os seus alunos consolidarem conteúdos. O Samuel Branco é professor de Informática e utiliza a plataforma para os seus alunos criarem recursos digitais que lhes permitam treinar o pensamento lógico e computacional.
O Metaverse permite criar experiências com várias cenas (ecrãs), onde é possível introduzir diferentes tipos de questões, introduzir e verificar tipos de valores, guardar fotografias e vídeos, carregar imagens, criar menus com diferentes botões, criar sondagens, …
É uma boa forma de implementar metodologias ativas, tais como, Aprendizagem Baseada em Projetos, Gamificação ou a Sala de Aula Invertida, contribuindo para que os alunos desenvolvam as competências previstas no Perfil do Aluno à Saída do Ensino Obrigatório.
https://studio.gometa.io/