Paula Almeida
paula_almeida@silvessul.com
Agrupamento de Escolas de Silves Sul
Com esta sessão prática pretendemos consciencializar os professores para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional; sensibilizar os professores para a possibilidade das crianças aprenderem coisas sérias, como o pensamento computacional, a brincar, a jogar e a serem desafiadas; convidar os professores para o desenvolvimento de novas estratégias, incluindo competências de raciocínio e resolução de problemas, trabalho colaborativo, competências interpessoais e proporcionar diversas experiências de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas aos objetivos curriculares do 1.º, 2.º e 3.º ciclos.
Os objetivos a atingir são: conhecer a ferramenta Scratch – princípios gerais e funcionamento; dominar a utilização da ferramenta Scratch enquanto ambiente de programação para desenvolver projetos com animação de sprites, com sons e com recurso a variáveis; utilizar adequadamente os comandos e as estruturas de controlo da linguagem Scratch; reconhecer o potencial educativo do Scratch e conceber situações de aprendizagem de natureza transversal para a sua área curricular em conexão com outras áreas.
Conteúdos:
- Contextualização e exploração da ferramenta Scratch.
1.1. Breve história do Scratch (do MIT para Portugal). O Projeto EduScratch e os recursos de apoio disponíveis online.
1.2. Apresentação e debate a partir de bons exemplos de projetos Scratch desenvolvidos em ambiente escolar e contextos educativos que os enquadram.
1.3. Comandos de linguagem de programação Scratch: função e combinação na produção de blocos de programação (scripts) – Movimento, Aparência, Som, Caneta, Variáveis, Controlo, Operações e Sensores.
1.4. Outros elementos da ferramenta Scratch e sua utilização – Ciclos, Informação do “Sprite”, Editor de desenho.
1.5. Início do desenvolvimento de projetos Scratch que possam ser usados como Recursos Educativos Digitais (RED) e, posteriormente, desenvolvidos pelos próprios alunos em contexto de sala de aula.
- O Scratch como ferramenta transversal ao currículo.
2.1. Potencialidades do Scratch nos processos de ensino/aprendizagem e estratégias de utilização educativa desta ferramenta em diferentes áreas curriculares, numa perspetiva transversal.
2.1.1. Desenvolvimento de competências transversais nos alunos, com recurso à exploração da ferramenta Scratch no contexto do Projeto Curricular de Turma.
2.1.2. Modelos de planificação/avaliação de situações de aprendizagem mais adequados (atividades com o Scratch com interação com outras ferramentas e com outras disciplinas).
2.2. Continuação do desenvolvimento de projetos Sratch que possam ser usados como Recursos Educativos Digitais (RED) e, posteriormente, desenvolvidos pelos próprios alunos em contexto de sala de aula.
- Cenários de aprendizagem, reflexão e partilha.
3.1. Conceção de cenários de aprendizagem em diferentes contextos curriculares que promovem a articulação de conteúdos e a transversalidade das competências a desenvolver pelos alunos.
3.2. Partilha de reflexões e projetos desenvolvidos.
Requisitos:
– Portátil;
– Scratch 2.0 instalado – descarregar aqui: https://scratch.mit.edu/scratch2download/