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Contar uma história com ScratchJr

Maribel Santos Miranda Pinto

maribel@kidsmedialab.pt

Instituto Politécnico de Viseu / Universidade do Minho

 

Compreender como as crianças aprendem a programar revela-se importante para conhecer os seus interesses, as suas dificuldades, o seu estilo de aprendizagem e, por sua vez, permitir que os profissionais da educação preparem essa integração nos seus ambientes educativos, para diversas áreas curriculares. A intencionalidade da integração da programação a partir do pré-escolar e continuamente no 1.º Ciclo de Ensino Básico, não é para que as crianças aprendam a programar como objetivo final, mas antes integrado em contexto educativo, para aprender de forma colaborativa e transversal a todas as áreas de conhecimento (M. dos S. Miranda-Pinto, 2016); (Miranda Pinto, 2019); (Miranda Pinto & Osório, 2019). Tal como em investigações já realizadas (M. S. Miranda-Pinto & Osório, 2015), a integração da programação, prevê várias etapas permitido à criança ser o centro de todo o processo de aprendizagem.

Para o trabalho desenvolvido com as crianças, consideramos uma mais valia a proposta da professora Marina U Bers (2007) sobre “Positive Technological Development” e do Professor Resnick (2017) sobre a importância do processo criativo, quando a criança está a aprender e a aprender a programar.

Nesta ACD a proposta de trabalho passa por aprender a programar com o ScratchJr, uma aplicação (APP) desenvolvida por Marina Umaschi Bers & Resnick (2016) e que pode ser instalada em dispositivos móveis e conta com o suporte da sua página web oficial (www.scratchjr.org) (Group, Lab, & Company, 2014).

Pretende-se que os Profissionais de Educação que participem nesta ACD possam ter à sua disposição um dispositivo móvel, com a aplicação ScratchJr instalada, para o desenvolvimento de uma atividade prática. Esperamos, ao longo destas 3 horas de trabalho, conseguir ir ao encontro dos desafios propostos por (Resnick, 2017) “Imaginar, Criar, Brincar, Partilhar, Refletir, Imaginar…” e (Marina Umaschi Bers & Sullivan, 2018).

 

REFERÊNCIAS

  • Bers, Marina U. (2007). Positive Technological Development: Working with Computers, Children and the Internet. MassPsych, 51(1), 6. Retrieved from http://ase.tufts.edu/devtech/publications/masspsych.pdf
  • Bers, Marina Umaschi, & Resnick, M. (2016). ScratchJr. (I. No Starch Press, Ed.). San Francisco, CA: William Polloch.
  • Bers, Marina Umaschi, & Sullivan, A. (2018). ScratchJr Coding Cards. No Starch Press.
  • Group, D. R., Lab, L. K. G. at the M. I. T. M., & Company, P. I. (2014). Scratch . Retrieved from http://www.scratchjr.org/
  • Miranda-Pinto, M. dos S. (2016). Desafíos de programación y robótica en Educadión Preescolar: proyecto Kids Media Lab. Tecnología, Innovación e Investigación En Los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje, 2016, ISBN 978-84-9921-848-9, Págs. 1848-1855, (October 2016), 1848–1855. Retrieved from https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6030543
  • Miranda-Pinto, M. S., & Osório, A. J. (2015). Kids Media Lab: Tecnologias e a Aprendizagem da Programação em Idade Pré-escolar. In M. do R. Rodrigues, M. L. Nistal, & M. Figueiredo (Eds.), XVII Simpósio Internacional de Informática Educativa (pp. 432–435). Setúbal, Portugal: Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal.
  • Miranda Pinto, M. S. (2019). Programming and robotics in early childhood education: Multi case study in Portugal. Prisma Social, (25), 248–276.
  • Miranda Pinto, M. S., & Osório, A. (2019). Aprender a programar en Educación Infantil: análisis con la escala de participación. Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación, (55), 133–156. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.08
  • Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten – Cultiving Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.