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A gamificação como estratégia para potenciar a aprendizagem dos alunos no 1.º CEB

Maria Gorete Fonseca
prof.goretefonseca@gmail.com

O reconhecimento da importância da seleção, produção e utilização de recursos educativos digitais (RED) enquanto suportes potenciadores de aprendizagens e facilitadores do processo de ensino e de aprendizagem está presente nas Orientações Curriculares para as TIC e, mais recentemente, no Plano de Capacitação Digital. Para além disso, ultimamente temos vindo a assistir à associação do termo gamificação ao contexto educativo e as suas vantagens na estimulação de competências várias (criatividade, resolução de problemas, pensamento crítico,…) nos nossos alunos.

A presente comunicação surge com o objetivo último de partilhar uma atividade desenvolvida no presente ano letivo com uma turma de 3.º e 4.º ano de escolaridade, na disciplina de português, cujo conteúdo incidiu nos adjetivos e quantificadores numerais, recorrendo à combinação de diferentes RED.

Daremos a conhecer as potencialidades da utilização do Plickers e do Kahoot! enquanto RED: i) na construção de ambientes gamificantes e potenciadores de aprendizagens ativas e significativas; ii) como recurso importante para o professor no desenvolvimento da avaliação formativa enquanto processo regulador da aprendizagem.

Serão igualmente partilhados os constrangimentos sentidos e o modo como, neste caso concreto, foram ultrapassados.