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Comunicações Flash

Cf1  – Minecraft como potenciador de criatividade e motivação, por Tiago Costa

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Na sala de aula as tecnologias são cada vez mais um recurso fundamental!

Para garantir o entusiamo dos nossos alunos, nada como tornar os nossos “gamers” em alunos “gamers”!

Trabalhar competências como criatividade, trabalho colaborativo e tantas outras, é possível com recurso Minecraft Education Edition.


Cf2  – Uso a de programação com linguagens visuais e Inteligência Artificial em atividades de articulação curricular, por Paulo Torcato

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Utilização do ambiente do ambiente de programação do Pictoblox na realização de atividades de programação com linguagens visuais, com recurso a Inteligência Artificial, em contexto interdisciplinar e/ou de articulação curricular no 3.º Ciclo do Ensino Básico. (Experiências realizadas em turmas de 8.º e 9.º ano)


Cf3  – Autonomia no 1.º ano no E@D, é possível?, por Fernando Vasques

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O ensino à distância em 2021 trouxe novos desafios, principalmente para os alunos mais novos. A autonomia foi um deles e, supostamente, não se enquadrava bem com alunos que não sabem ler nem escrever. Como podemos desenvolver conteúdos e competências à distância, aumentando a autonomia em alunos de 1.º ano? Foi este o grande desafio para a minha turma de 1.º ano.


Cf4  – Formação Docente em ambiente Google – Possibilidades, por Teresa Pombo

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Nesta Comunicação, relata-se a experiência dos dois últimos anos em que dinamizamos Formação Docente usando como LMS a Google Classroom, em formato Blended com sessões síncronas presenciais via Zoom. Dar-se-ão alguns exemplos de atividades e, sobretudo, valorizar-se-á o feedback dos formandos que elogiaram a possibilidade de ter a experiência como alunos numa plataforma em que podem ser docentes e, assim, terem uma verdadeira noção de como podem explorar a ferramenta em todo o seu potencial.


Cf5  – Colaboração Docente e Discente na Escola Atual (Colaboração e Gamificação em Atividades de Leitura Orientada, no 3.º ciclo), por Teresa Pombo e Maria Curado

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A  comunicação tem como objetivo proceder à  partilha de  uma experiência que consistiu na conceção de uma atividade de leitura orientada,  gamificada, dirigida a alunos do 3.º ciclo, em ambiente Google, com introdução da ferramenta Flippity; far-se-á uma breve contextualização, salientando a importância da dinâmica colaborativa entre 4 docentes de Português a lecionarem o mesmo ano de escolaridade, descrevendo-se o processo, bem como o impacto e a natureza das aprendizagens junto dos alunos.


Cf6 – Poemas cheios de Química – um Jogo de Fuga Educativo em articulação interdisciplinar, por Teresa Pombo

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Nesta comunicação pretende-se descrever uma atividade realizada em ensino presencial que articulou saberes de 4 disciplinas diferentes (Português, Química, Matemática e Cidadania) a propósito da leitura e revisão do texto poético e da análise de alguns conceitos de Química: https://bit.ly/JFE_PoemascheiosdeQuímica  Foi adotada uma metodologia colaborativa, entre docentes e entre alunos, recorrendo à Gamificação através de um Jogo de Fuga Educativo.


Cf7  – Las @venturas del saber por la ruta de Cervantes – Projeto Erasmus+ KA229, por Cátia Valéria e Isabel Cabo

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Projeto em língua espanhola, 2018-21: 303 alunos, 38 professores de Portugal, Espanha e Bulgária. Este projeto nasce da necessidade de criar novos ambientes de aprendizagem que promovam a educação para os valores (que Miguel de Cervantes transmite em Don Quijote) e o desenvolvimento de competências comunicativas e digitais de professores e alunos. Como poderão ver, os criativos produtos do trabalho virtual e do trabalho das mobilidades revelam a riqueza do nosso património cultural europeu.


Cf8 – Mujeres y niñas en ciencia, ¡Por supuesto! – Projeto Erasmus+ KA229, por Isabel Cabo e Cátia Valéria

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Projeto em língua espanhola, 2018-21: 522 alunos e 69 professores de Portugal, Espanha e Itália. Projeto com o objetivo de incrementar a visibilidade do importante papel da mulher nas Ciências e promover as vocações científicas e tecnológicas nas meninas e nas adolescentes. Os criativos produtos resultantes do trabalho em equipas internacionais (virtual e das mobilidades) são reveladores da interculturalidade, da adaptação às alterações e da assimilação de valores democráticos europeus.


Cf 9 – Recurso à Realidade Aumentada na educação: realidade ou ficção?, por Susana Spratley

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Partilha de uma breve experiência educativa recorrendo à Realidade Aumentada (RA).

Numa aula presencial os alunos foram desafiados a recorrer com os seus telemóveis à RA como estratégia de motivação no desenvolvimento do currículo de Ciências Naturais do 7.⁰ ano de escolaridade.


Cf10  – PesquisOAz, um Campeonato de Literacias Digitais, por Sandra Lopes e Paulo Martins

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O PesquisOAz – Campeonato de Pesquisas na Internet, é organizado pelas Bibliotecas Escolares do concelho de Oliveira de Azeméis e este ano realizou-se exclusivamente online.

É constituído por duas partes: a) um módulo de formação para os alunos sobre como obter melhores resultados nas pesquisas e questões para treino; b) um jogo realizado em duas fases (de escola e final), na plataforma Quizizz.

O concurso foi aberto a todas as escolas do Entre-Douro-e-Vouga e participaram cerca de 1900 alunos.


Cf11 – Viagem no tempo com… #Chromebook10 – Descobrimentos Portugueses, por Celestino Magalhães, Marco Bento, José Alberto Lencastre, Alexandre Torres, Sara Cruz, Carla Maia

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Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas, construindo algo com uma finalidade, em articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber, garantem ao aluno a oportunidade de desenvolver a sua criatividade através da participação em projetos integrados com a inclusão da programação em contexto educativo Ao serem criados momentos de discussão e reflexão, promovem o desenvolvimento dos seus conhecimentos.

Obs.: https://drive.google.com/drive/folders/1kQkeiJhPUDqbUs7jX2xLbm46jWWqDyba?usp=sharing


Cf12 – Atividades geniais com Genial.ly, por Sandra Pinto*

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Hoje em dia é cada vez mais difícil motivar os nossos alunos para a aprendizagem pois têm ao seu alcance, no dia a dia, uma panóplia de recursos mais interessantes que uma sala de aula. Assim, é necessário criar atividades digitais que os motivem. Com Genial.ly isso é possível. Conseguimos incutir nos alunos o interesse e a motivação aliados à competição saudável.

*Embaixadora Genia.ly em Portugal


Cf13 – Trabalho colaborativo com alunos NE, por Ana Samartinho

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Construção de um livro digital com recurso ao Calaméo. O livro foi elaborado colaborativamente por um grupo de alunos com NE, tendo o processo de escolha da história e preparação dos conteúdos para a sua construção sido realizado em tempo de pandemia (a distância). Na fase final que englobou a construção do livro digital a partir de ficheiro .pdf e posteriormente a apresentação da história às turmas, foi realizado em modelo de aulas presenciais.


Cf14 – Quem tem um Wakelet tem (quase) tudo!, por Ricardo Oliveira

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Responder, atualmente, ao cenário formativo de Capacitação Digital de Docentes, no âmbito do PTD, desperta-nos para a utilização de ferramentas digitais que permitam uma utilização pedagógica diversificada. Entre várias soluções, propõe-se a ferramenta “Wakelet” com a possibilidade de ser utilizada com diversas funcionalidades. Entre várias possíveis, destacam-se: curadoria; percursos individuais de aprendizagem; trabalho colaborativo; integração com outras ferramentas e portefólios digitais.


Cf15 – As TIC contribuem para a inclusão de todos, por Michela Oliveira

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O E@D é para todos. Cada aluno é único, com ritmos de aprendizagem e estilos de aprendizagem diferentes. Apresento exemplos do trabalho com alunos que usufruem de medidas universais e seletivas. Explorei a Khan Academy, Socrative e Kahoot para desenvolver a autonomia e consolidação de aprendizagens. Com alunos com medidas adicionais e com atraso grande no desenvolvimento foi um desafio. Trabalhei na modalidade de projeto, explorou-se a programação com e sem computadores, robótica, storyboard.


Cf16 – Tecnologias numa Escola de Educação Artística – reflexão e experiências, por Pedro Carvalho

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Para conseguir este propósito, o ponto fulcral de uma escola será a formação, o desenvolvimento e a experienciação de novos modelos de aprendizagem, construindo ambientes personalizados de forma sistemática, baseados em competências que permitam a cada aluno demonstrar o domínio dos conteúdos, ao seu próprio ritmo. Todos os alunos aprendem, com tanto que os contextos e as metodologias certas lhes sejam adaptadas.


Cf17 – STEAM4SEN – Educação STE(A)M inclusiva e inovadora para alunos com (e sem) necessidades educativas especiais, por Rui Baltazar e António Barreiros

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O projeto ERAMSUS+ STEAM4SEN, coordenado pelo AE Emídio Navarro, tem como membros parceiros dos seguintes países: Bulgária, Itália, Lituânia, Malta, Grécia e Portugal.

Vem reforçar a capacidade das escolas em fornecerem educação STEAM inclusiva e eficiente aos alunos com (e sem) necessidades educativas especiais.

O projeto irá criar os seguintes produtos:

  • Kit pedagógico com ferramentas práticas de aprendizagem;
  • Laboratório STEAM de Robótica;
  • Orientações e recomendações pedagógicas.

Cf18 – GIS4SCHOOLS – Novas metodologias de ensino e exploração de produtos GIS relacionados com o impacto climático, por André Claro, Carmo Claro, Jacinto Raposo, Vânia Rodrigues Paula Dias e Rui Baltazar

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O projeto Gis4Schools é uma parceria estratégica no domínio da Educação Escolar que visa introduzir novas metodologias baseadas na utilização de tecnologias GIS aplicadas ao impacto das alterações climáticas.

A melhoria da educação STEAM é uma das prioridades estratégicas da UE , no entanto, embora tenham sido feitos progressos nesta área, de acordo com os últimos resultados PISA, ainda há um longo trabalho a fazer com os alunos no campo da proficiência na leitura, na matemática ou nas ciências.