Iniciação ao pensamento computacional no processo de ensino e aprendizagem do agrupamento de escolas de Cabo Verde

Comunicação Convencional - TIC@Portugal'23 - Santarém

Por Ariana Semedo, Ludemila Tavares e Zuleica Santos, Agrupamentos da Ilha do Fogo

O projeto que ora vai ser apresentado, tem como tema os jogos pedagógicos no processo ensino e aprendizagem, baseada no pensamento computacional e teremos como área de estudo Expressão Plástica que é uma disciplina com alto teor motivacional. O estudo será realizado com os alunos do 1ºciclo do Ensino Básico obrigatório.
O projeto tem como objetivo desenvolver habilidades cognitivas e aperfeiçoar o processo de ensino e aprendizagem através de brincadeiras que promove interação social, a expressão afetiva, a evolução da linguagem e, principalmente promover o desenvolvimento de maneira nova e criativa de pensar na qual os alunos sejam capazes de identificar problemas e buscar soluções a partir de diferentes competências. A sociedade atual vem sofrendo grandes mudanças e várias descobertas, tanto a nível tecnológico e social, onde a internet mudou a nossa forma de nos comunicarmos e de nos relacionarmos uns com os outros. Essas mudanças têm obrigado todos os setores na busca de alternativas para estarem à altura dessas transformações. As crianças estão em constante contato com as novas tecnologias tais como: computadores, telemóvel, Tablet, etc. o que faz com que as aulas sejam monótonas e fastidiosas e não os despertam nenhuma motivação, sendo assim, o processo educativo deve estar preparado para dar respostas perante esses desafios, uma vez que o uso dos jogos pedagógicos torna-se mais eficiente e relevante no ensino na medida que favorece um melhor engajamento dos alunos bem como o seu desenvolvimento no processo ensino e aprendizagem.
De acordo, Schwarz (2006), “os jogos educativos são recursos lúdicos, que podem favorecer a aprendizagem, auxiliando crianças, jovens e adultos a construírem conhecimentos, desenvolverem habilidades e atitudes éticas” (p.27). Com isso, constamos que os jogos pedagógicos são de suma importância, uma vez que, permite as crianças a assumirem um papel ativo na construção do seu próprio saber, também possibilita a construção de materiais didático-pedagógico que podem estimulá-las, engajando-as e tornando-as aliadas no processo de ensino e aprendizagem, tendo o professor como um mediador desse processo. O pensamento computacional é uma competência essencial para qualquer área, como o pensamento lógico, o pensamento crítico e a resolução de problemas, ou seja, é um processo que envolve competências críticas, estratégicas, colaborativas, criativas, comunicativa e produtivas. Diante do que foi exposto, o desafio de favorecer o desenvolvimento de habilidades cognitivas, e levar o “pensamento computacional” aos alunos do ensino básico, passa pela necessidade de sugerir ferramentas que possam apoiar a aprendizagem de conceitos de lógica de programação de uma forma mais lúdica e adequada a essa faixa etária.

Referências Bibliográficas

  • Gonzaga, g. R.; Miranda, j. C.; Ferreira, m. L.; Costa, r. C.; Freitas, c. C. C. & Faria, a. C. (2017) Os jogos didáticos para o ensino de ciências. Educação pública, v. 17, nº 7, p. 1-11. 
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