Isabel Cabral; Sandra Silva; Valter Cruz
f1164@aeppn.pt ; f1170@aeppn.pt; f1160@aeppn.pt
Agrupamento de Escolas Professor Paula Nogueira
“O homem não para de brincar porque envelhece, mas envelhece por deixar de brincar.”
Bernard Shaw
A Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se numa das apostas da educação do século XXI.
A gamificação explora esta maneira natural de aprender, utilizando as dinâmicas do jogo em diferentes atividades cujo objetivo vai para lá do entretenimento.
Pretende-se mostrar de que no âmbito do ensino, envolver os alunos em jogos aumenta a motivação e melhora a capacidade de atenção. Ao contrário dos métodos tradicionais (testes, perguntas, ditados etc.), o aluno não é tratado como um elemento passivo ou que apenas reage a estímulos prévios.
Por outro lado, assistimos neste século, a um interesse pelas novas tecnologias e cabe-nos, também, a nós como professores educarmos os nossos alunos para a sua utilização para além do entretenimento.
Desta forma, ao longo desta formação, O Digital na Gestão Flexiva do Currículo: aprender e ensinar com as TIC, tivemos a oportunidade de explorar diferentes ferramentas da WEB, do ponto de vista do utilizador, bem como na sua aplicação em contexto de sala de aula, sendo possível aferir o seu impacto junto dos alunos.
Foram várias as ferramentas exploradas: LearningApps, Plickers, Kizoa, Metaverse … pelo que optámos por apresentar o LearningApps e as suas potencialidades.
Referências
https://blog.ipog.edu.br/educacao/beneficios-gamificacao-na-educacao/
https://uptokids.pt/educacao/ensino/gamificacao-nas-salas-de-aula/
https://educacaoinfantil.aix.com.br/saiba-como-utilizar-o-gamificationna-educacao/