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Steam: o encontro das artes com a tecnologia na criação de projetos interdisciplinares (comunicação)

 Manuel Moreira

manuelmoreira22@gmail.com

Externato Marquês de Pombal, Agrupamento de Escolas de São Bruno, EPIC – Escola Profissional de comunicação e Imagem

 

A evolução tecnológica e o aparecimento de novos meios digitais com processos mais intuitivos, lançam novos desafios para a sua implementação em contexto de aula e impulsionam para a criação de novas dinâmicas pedagógicas, num processo de ensino-aprendizagem. Nesta partilha, tem como um dos objetivos principais descrever e apresentar os projetos desenvolvidos numa diversidade de técnicas e meios utilizados no campo das Artes Visuais, como ferramentas propulsionadoras da criatividade e expressividade e, analisar os resultados obtidos e a sua eficácia na resposta à resolução de problemas e abordagem diferenciada do plano curricular, numa interligação com outras áreas de saberes.

Neste contexto estão incluídos vários graus de ensino de diferentes escolas desde o 1.º Ciclo, Ensino Básico 3.º Ciclo e Ensino Profissional, com diferentes estratégias e temáticas, tendo como denominador comum o plano curricular das Artes Visuais, onde se podem enumerar alguns dos projetos desenvolvidos: livros digitais interativos, impressão 3D, robótica criativa, jogos de tabuleiro interativos, cinema de animação, fotografia, entre outros.

A relação das Artes Visuais com as áreas tecnológicas e a sua integração nas STEM (science, technology, engineering and math) agora STEAM com a inclusão das artes em toda s sua diversidade, deixa a discussão em aberto “It is clear that the arts have a place in the exploration of techology and sciences, but how educators bring these fields together effectively can be a challenging question” (Sullivan A. et al., 2017) que, finalmente, vem reconhecer a artes como meio que consegue interligar as diferentes áreas do conhecimento, promover a criatividade de diferentes formas e encontrar soluções inovadoras para os mais diversos problemas.

A aplicação deste conceito no desenvolvimento de projetos parece um novo caminho para as artes visuais capaz de motivar os alunos nos diferentes graus de ensino, tendo em conta os resultados obtidos.

 

Referências

 

Sullivan, A. et al (2017). “Dancing, Drawing, and Dramatic Robots: Integrating Robotics and the Arts to Teach Foundational STEAM Concepts to Young Children”, em Robotics in STEM Education: Redesigning the Learning Experience, 2017, Springer, Switzerland

Jonassen, D. (1999), “Learning with Technology: a constructivist perspective”, 1999 Merrill, Ohio